第2179章 游戏行业潜规则(2/2)

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周不器简单地解释:“ea惹到我了,所以要我对ea下手!”

朱俊问:“盯上《fifa足球》了?我手里只有《fifaonline》的相关数据,这是网游版,跟正经的《fifa足球》有很大的差距呢。”

周不器道:“我知道,我要的就是网游版。畅游在跟科乐美谈《实况足球》的版权,已经基本谈得差不多了。”

“真的?”

朱俊眼睛一亮,一下就意识到了这件事不简单。

周不器笑着说:“对,谈成之后,畅游就可以从科乐美那边拿到关于《实况足球》所有的代码和数据了,《实况足球》本来就有电脑版。”

科乐美开发出来的pc版《实况足球2012》其实不怎么样。

等版权交易谈成,明年的《实况足球2013》pc版就将会是由畅游推出了,肯定不能简单地照搬科乐美的版本。

可是过去的代码和一些算法逻辑,还是可以沿用的。

程序员的工作嘛,很大一部分其实就是“复制”、“粘贴”。

倒不是说技术难度多高自己写不出来,关键是这样做可以省时省力提高效率。

要是没有可以复制的样本,那就真得从头开始敲代码了,那开发速度就太慢了。有《实况足球2012》的全部代码作为参照,就可以大量地进行复制、粘贴,《实况足球2013》的研发工作就会非常快。

本来10个月才能开发成功的游戏,可能5个月就搞定了。

网游版也是。

《实况足球》没有网游版,这就意味着畅游如果想推出《实况足球》的网游版,就要从零开始写代码,那速度就太慢了,一两年能开发出来就算不错了。

如果拿到了《fifaonline》的全部代码,不需要原样照抄,只需要利用对方的一些算法逻辑提供开发思路,并在一些代码共用的地方进行“复制”、“粘贴”。

这样一来,就可以大大地缩短网游版《实况足球》的研发周期了,也可以节省大笔的研发经费。

关键是成功率也会大大提升。

这就是研发工作中的后发优势。

朱俊眉梢一挑,有些奇怪,“我好像听谁说过,科乐美好像要跟韩国的一个什么游戏公司合作,授权他们去开发《实况足球》的网游版呢。”