第259章 风林火山(2/2)
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而且dreamcast支持一定程度的法线贴图。
同样是一张贴图构成的游戏大地图,在dc主机上,起伏的地形就可以更有立体感。
这一点对于《风林火山》这款游戏是至关重要的。
这部游戏中,主角山本勘助和武田信玄基本都是在甲婓和信浓的山地作战。
地形本来就不平坦。
而dreamcast也好,playstation2也好,都不可能真正支持全3d建模的战略地图。
发现地图在这方面的优势,就可以弥补地图立体感的不足。
再加上之前开发即时战略游戏《星际尖兵》时,关于2d地图上模拟作战单位爬坡下坡方面的一点经验。
这次也可以使用在《风林火山》这部游戏当中。
在战略层面的视觉表现力上,又可以与《决战》拉开差距。
至于具体的战斗层面。
这一次齐东海故技重施。
《决战》的战斗画面倒是货真价实的3d即时渲染。
从武将到士兵再到战场环境都是。
但是受制于当时对ps2技能掌握不足。
战场环境,以后来的观点看来其实还是有些简陋。
特别是天际线和远景。
基本是一片空白。
关原之战的环境相对比较平坦。
远景的部分没什么内容还可以理解。
而《风林火山》要在山地作战。
理论上游戏镜头转动时,应该看到远处的山丘才算合理。
所以齐东海打算在游戏中使用动态视频作为背景的假3d方案。
这种技术对东海软件并不陌生。
《心跳回忆3:学园偶像》中的舞台表演背景就是这样实现的。
预先渲染一段高精度动画。记录动画中摄影机的运行轨迹。
在游戏中使用时,前景是3d即时演算。背景则是动态视频。
相机按照特定轨迹移动。
照样可以展现出3d场景的效果。
这种技术现在可不光是dreamcast主机在用。
上市不久的《最终幻想8》当中,也有广泛使用。
既然索尼在发布会上用最终幻想的cg动画混在即时演算画面里混淆视听。