第340章 氪金的意义(2/2)
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然而,若执意要去,那游戏的成本势必会大幅增加,尽管在前往的过程中能够领略旅途的乐趣,但并非人人都有这般闲暇的时光。
虽说能够为玩家提供诸多投机取巧的后门,例如图片识别、异地登录等,然而一旦设立此类机制,原有的机制便犹如画蛇添足,多此一举。
总的来讲,王皓觉得这款游戏前途渺茫。
“我认为游戏的玩法机制或许还需要改进。”
王皓并没有把话说死,只是给奇趣一个机会。只要他坚信游戏没有问题,那就发布。毕竟一款免费游戏难以掀起太大波澜,可能会辜负部分粉丝的期望,但偶尔推出一两款乏味的作品也不会影响地球游戏的整体声誉。
“这样。”奇趣的信心似乎瞬间消减大半,“那我再思考一下。”
“稍等。”
“你还是依照游戏原有的玩法进行吧,取消时间限制,规模无需过大,能够稳定运行一座容纳两千人的城市即可。”
王皓见他自己都不坚持,索性就为他指明了方向。
“我明白了。”
作为工作室的首款游戏,奇趣自己也不愿敷衍了事。有些想法在产生时会感觉良好,但一旦被人指出缺陷,就会立刻露出本来的面目。就如同一段感情从热恋期进入平淡期,情侣双方的缺点也会立刻凸显。
送别奇趣后,王皓开始思索《FIFA》和《NBA》的收费模式,主要是游戏的联机部分。抽卡必然会存在,关键在于定价。
定价若便宜,则众人皆无差异,难以体现出区别。他蓦地领悟到,游戏氪金不限定于几十几百是有缘由的,毕竟几十几百对于 90%的人而言皆可轻易拿出。倘若众人皆能氪至同一水准,那么氪金便失去了意义。
氪金的本质在于促使玩家之间产生攀比心理,进而激发他们的消费欲望,增添他们的游戏乐趣。
当“我比你强”的观念形成之后,玩家会更情愿投入更多的金钱和时间到游戏中,如此便能提升游戏的存活率,这无疑是一种良性循环。
其实,最简单的例证,便是审视我们所处的社会。乌托邦是否必然是每个人所追求的呢?
若每个人皆是数字“0”,无法知晓自己比任何人更出色,那么平庸的人生注定是乏味的。即便是平庸之人,生命中亦会有闪光点。然而,倘若一切皆相同,所谓的“公平”,当人生如同一条直线般毫无起伏时,便唯有死亡的沉寂。
并非王皓有意推翻自己此前整治“氪金”的理念,而是有时市场的确需要一些氪金游戏来满足氪金玩家的需求,盈利只是附带的好处罢了。
假设有三个人,每人都持有一千元,一人选择购置衣物,另一人选择享用大餐,最后一人则将全部资金充入游戏。
他们所获得的快乐与所付出的金钱是等同的,买衣服的人可以向另外两人展示自己的新衣,吃大餐的人可以谈论美食,而充入游戏的人能够提升与另外两人的战力差距。区别不在于金钱的多少,而在于个人更倾向于将钱花费在哪些方面。