第262章 游戏正在毁灭丑国(上)(2/2)
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赵德彬按照顺序阅读了邮件,整合下来,比尔是这样说的:
“彬,如今距娱乐包推出已经过去几天时间了,我们收到了很多用户的反馈。
我很高兴地将这些反馈分享给你。
首先,是维软公司的内部评价。
我认为我们公司的反馈是至关重要的,因为维软接触WEP的时间最久,拥有对WEP更深层次的了解,来自我们的评价非常具有代表性,很多丑国大型公司的会有与我们类似的情况。
现在,在维软的办公室当中流传着这样一个笑话:《扫雷》是维软历史上最能经受住时间检验的产品,而在这个榜单之中,排在第二位和第三位的是《消消乐》和《连连看》。
老实说,这三个维软历史上堪称伟大的作品均出自你手,这让我这个创始人感觉汗颜。
我们的游戏首席产品经理(虽然我一直觉得这个是一个形同虚设的职位,就好像维软开发了许多游戏似的)利比·杜赞(Libby Duzan)说过,《扫雷》是参与测试WEP的每个人最喜欢的游戏。
而参与过WEP测试的人,在我们公司,有很多、很多……
原因是WEP没有获批预算进行质量测试,倒也没必要批预算。
鉴于你开发的几款游戏全都具有机制简单、容易上手、老少皆宜、尤其适合打发时间(还有上班摸鱼)的特性,许多员工自告奋勇地进行了测试,WEP的测试任务就被公司海量的程序员给内部消化了。
这样一来,我就需要感谢你这位忠实的朋友,让我们有机会用自己的产品去扼杀我们自己的生产力(笑脸颜文字)。
显然,对WEP的测试工作一度成为工作摸鱼的最好方式,几乎每一个维软员工都可以在这八款游戏当中找到一个他们喜欢的,这款产品令维软的工作效率大打折扣,然而维软并不是一家游戏公司,此前只推出过一款不算是真正意义游戏的游戏《飞行模拟》,我们并不能预测用户是否会喜欢WEP。
事实证明,我和维软员工对WEP游戏的痴迷,只是很多丑国人、乃至是世界用户的缩影。
WEP很快就吸引了大量的游戏玩家,我们在后台看到世界各地的用户都安装了WEP。
只用了几天时间,游戏的总时长就达到了十万小时以上,这使我们整个游戏部门都感到震惊。
公司对WEP的定位和规划是清晰的,原定的用户群体是“不受上司监督的商人(比如我)”,然而,WEP实际的使用人群却远超预期。
丑国的《COMPUTE!》(一家叫作《计算!》的家用电脑杂志)如此形容WEP:
说到维软最近推出的WEP,除了无聊的毛熊方块,它还包括目前人类世界当中最容易让人上瘾的三款游戏:《扫雷》、《消消乐》和《连连看》。
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