第325章 游戏现实化的烦恼(1/2)

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“古堡十三日奇谭”这个游戏,按照异化成怪谈之前的设定,有多条通关路线,然而,不论走什么路线,最终都免不了和关底boss一战,区别只是boss强还是弱。

异化成怪谈后,“古堡十三日奇谭”原有的各条路线都还在,只是,难度锁定了最高等级的“噩梦级”不说,还得面对种种“现实化”的烦恼。

比如,攻击动作。

以“荆棘少女”为例。

她的普攻是挥舞长鞭攻击,总共三个动作。

放在游戏里,三段式的普通攻击中规中矩,但放在现实里……啧啧,怕不是三两下就被缴械哦。

游戏里,角色中了缴械类技能,挨过效果时间,武器就又回来了,但现实中,武器丢了就是丢了,可不会有那个好心敌人会乖乖地将它送还。

另外,游戏中的角色,挥舞武器攻击时,从来不会有“卡住”、“空间不够施展不开”的烦恼,但现实中就不一样了。

至少,“荆棘少女”这条长鞭,在狭窄的走廊这种地方,压根就别想施展开。

更为要命的是,那些个技能,在现实化之后,大多数都体现出了天坑的一面。

比如,“己方免伤”。

游戏中,除了部分特意设计成自伤的技能之外,角色施放的技能并不会伤害到自己和友方,但现实中可没有这样的福利。

还有,绝大多数游戏默认的“地形不可破坏”,在现实中显然也失去了效果。

这对“玩家”而言,显然弊大于利,因为那些薄薄的墙体,不止己方可以破坏,敌方也能。

其他的,还有技能冷却、技能效果过于死板且“格格不入”、血条转化成现实生命、npc活动不再局限于特定模式等等严重的问题。

总之,想在这半现实化的怪谈游戏中通关,已经不再是游戏意识和操作的问题了。

结合七队提供的情报,莱纳里卷起长鞭,将它放回桌子上,开始轻手轻脚地在房间里翻箱倒柜。

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