第五章 魔性的《2048》(2/2)

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目前游戏行业发展的趋势,倒是和现实中的情况相差不多。

例如,最火爆的moba 网游《英雄联盟》变成了《无尽乱斗》,《绝地求生》变成了《潜行狙击》,《炉石》变成了《游戏王》

尽管细节和内容上略有不同,但是游戏机制还是一样的。

手机游戏反倒没有如前世那样火爆,可能是由于游戏厂家还没有从大制作的单机游戏和pc端移开,始终觉得手机游戏市场的空间没那么大。

“这样的话,我还是很有机会的。”

“我只需要在手机游戏上站稳脚跟,赚到第一桶金,然后继续开发新的游戏,这样滚雪球下去,很快就能构建一个游戏帝国。”

这真是完美的构想!

想到这里,李浩宇心情也好了起来,他又加了一碗米饭。吃饱喝足的李浩宇回到了出租屋里,这次渲染终于已经完成了。

终于没有再蓝屏了!

游戏框架已经基本搭建好了:

剩下的就要完善细节了。

其实《2048》这个游戏也并不是原创,他基本借鉴了《threes》的模式。但为什么《2048》反而更火呢?

很多大程度在于《2048》素材丰富,既有图片,也有视频、轮播等形式,可玩性要高很多。

“还是的搭配点音效才行,不然消除的时候快感还是差点意思!还剩下点经费的,那就去买个好点的游戏效果资源包。”

“还得设计个排行榜功能才行,游戏如果不能装逼那么将毫无意义。

让游戏用户呼吸邀请围观、发起挑战以及在朋友圈晒战绩的方式形成互动进一步扩散:

你玩我也玩的从众心理以及排名不想落后的攀比心理,这才是最好的游戏推广方式。

而这背后,说到底靠的都是情绪和社交。

为了能够让游戏更好的扩散,李浩宇立即添加了通讯录好友排名的功能。这个功能添加起来难度也不大,他很快就完成了。

不过游戏基本功能都已经完成了。

但李浩宇还是觉的差了一点灵魂。

简单的游戏不代表单调,李浩宇又优化了一下物理规则。

让滑动方块更加自然,同时一次滑动操作将使得所有方块向同方向移动,就好像俄罗斯方块一样。

他还加入了方块的随机出现机制,使得每一回合游戏都几乎完全不同。让玩家可以在遵循重力原理的游戏过程中,逐渐打磨组合策略。

这一条规则,更是让游戏有无限的挖掘空间。

这样游戏后期难度会大幅度增加。

但是李浩宇可不在乎这个。

后期越难越好!反正总有一些玩家

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