第920章 惊艳的水下设计(2/2)
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“在关卡设计上,我们也尽量减少玩家在同一个地点通过上升和下潜来交互多个对象的环节。”
对于这些设计和优化,玩家们纷纷给出了好评。
“这个俯仰角,感觉还是有点难操控,之前都是锁定视角的。”
“手机党表示更难操作了。”
“不愧是米忽悠啊,真的是用心了,连晕3D的情况都考虑到了而且还做了优化。”
“我有个问题是,在潜水的时候心海开大会直接到水面上吗(doge)”
接着,设计师又说起了关于水下的另一个设计内容。
“在关卡内容规划方面,即便缓解了俯仰角带来的操作问题,我们还面临更大的挑战,就是水中的内容设计比起陆上要复杂的多。”
“陆地上大片的蓝天白云,玩家们都不会觉得违和,但要是在水下有大面积的留白的话,就很容易让人觉得很空洞,或者产生恐惧。”
“所以一个理论上可以任意上浮和下潜的区域,如果在连续十米的纵深上都没有什么内容设计的话,玩家一定就会觉得我们是偷懒了。”
“总而言之,为了最大限度地使水下的内容密度看起来不那么空,同时还要控制内容量,确实比陆地上要难得多。”
听到这里,观众们都笑了。
“蒙德就是,太空旷了,但是我很