第3章 「谷子经济」爆火,年轻人为何愿为二次元周边支付高溢价?(2/2)
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原创IP是最稀缺,目前日本IP占据主导地位,比例在75%至80%之间,这反映出日本二次元文化在全球范围内的深厚影响力以及其成熟的IP运营模式
所以国内可以搞原创IP的企业非常非常稀缺
从价值角度上看,谷子本身并不值钱,值钱的是它所承载的IP
这种以情感驱动的消费行为就像米国年轻人收集球星卡,日本年轻人收集宝可梦手办一样
那些小玩具、小卡片本质上就是常见的工业产品,但人们就是愿意为了它所蕴含的文化属性而买单
换句话来讲,对谷子玩家而言,这些小铁片、塑料小人更像是一种情感载体
每次消费行为都承载着他们对作品、角色的喜爱和认同
在他们眼里虽然二次元作品是虚构的,但谷子却看得见摸得着,就像连接虚拟与现实的桥梁一样
除了收藏、展示外,这些产品的价值还体现在社交上
不同的IP会衍生出不同的粉丝社群,年轻人在“晒谷”的时候不仅会为自己打上身份标签,还能够吸引同好
成功加入社群后,由于大家都有着相同的爱好,所以分享也会更容易得到回应
在这个过程中,无论是在线下和朋友组队买谷,还是在线上和群友晒谷,都能让年轻人的社交需求得到极大满足
这就是谷子经济的核心价值
今年很多投资者开始关注谷子经济,是因为很多这方面的上市公司股价大涨
这个方向确实值得深入研究,但A股上市公司做的好的基本上没有
参考90年代,日本动漫是为数不多增长的消费品类
各种新型消费投资价值是很大的,谷子经济就是年轻人喜欢的新消费代表,是比较重视精神文化方面的消费
上世纪九十年代以后,日本经济增长陷入停滞,失业高企、阶级固化等社会问题使得人们生活重心由工作转向休闲娱乐,相关支出的绝对值和占总支出比例均有提升,是为数不多增长的消费品类
MAG (漫画Manga、动画Anime、游戏Game)作为日本精神消费的代表,1991-2010年动画市场规模期间显着高于日本实际GDP增速
在经营利润率方面,上游出版(10%)较为稳定
中游动画制作(-3.2%~28.3%)受作品质量、热度等影响波动较大
下游娱乐设施(5%)、商品销售(约10%+)、授权许可(40%+)各有千秋